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穿越火線從戰爭、滄桑、厚重到競技、對抗、犀利的心得體會 -網上推廣


 

  《穿越火線》是騰訊公司代理運營韓國Smile Gate公司開發的FPS游戲,之前偶爾接觸過,其實對于任何一個從反恐精英這類fps游戲玩過來的玩家,CF對他們的第一感覺應該是挺山寨的,起碼我是這樣,當然當時我是抱著一種對工作負責的態度硬著頭皮去玩!,熟悉之后,有一種很奇妙的感覺,就如你拿了一個功能超強,屏幕超大,聲音倍兒響的山賽手機一樣,那種特有的滿足感油然而生。這也是我們的國情,玩家人群龐大而種類復雜。

  08年10月份的時候官網的風格是強調戰爭質感,元素是以彈孔,斑駁的墻面,殘破的廠房等一系列戰場上常見的元素來構成,顏色以低飽和度的灰藍色為主,這種風格在游戲內測或者公測的起初階段是一個非常好的切入點,這種直觀的戰爭質感的確很容易吸引玩家去進行戰斗體驗。而08年十月份的時候《cf》已經作為一個成熟產品來運營。特別是當CF成為wcg中國常規比賽項目之后,游戲宣傳的切入點或者是游戲產品網絡視覺應該有一個轉變,帶著這種想法跟項目組進行交流,得到了項目組的認可,那么就開始對整個視覺風格進行了調整。

  這種初期的想法映射到游戲網頁的視覺表現上是什么,首先應該有一個大概的文字定義,切身的游戲體驗得出的結論是:玩家根本不在意地圖是什么樣子,人物模型是什么樣子,槍械的性能傷害中微妙的區別,這些都不是重點,重點的是如何把準星快速的移動到對方玩家的頭部,隨著“蹦”的一聲槍響,在屏幕上出現偌大一個圖標和語音提示,這瞬間給玩家了快感,這也是它的魅力,所以它的實質其實在于玩家與玩家之間的對抗,是一種競技,這個游戲本身只是一個平臺,這時候游戲的重點在于玩家之間而不是在于游戲本身的操作體驗。這時候基本上就有了比較清晰的認識,如果用關鍵詞來形容它,之前它是:戰爭.質感.厚重 那么這時候它應該是:競技、對抗、犀利。

  有了清晰的關鍵字描述,那么相對應的視覺體系就很明朗了,我應該把它做成一個純電子競技的.充滿了對抗的視覺符號。我從3個方面來規范了這個體系。

 

  一 氛圍

  這是第一印象,比如人看見某一個場景后的第一感覺,柔和清新 或者是破落敗舊,陰森恐怖還是壯懷激烈等等,這是一個很籠統模糊的心理視覺體驗,但是它卻在第一時間深入瀏覽者的內心,讓瀏覽者在這種心理感受的氛圍下去接收更多具體信息,那么來看《CF》的氛圍,1最直觀,戰斗,無時無刻的戰斗。2激烈,從頭到尾的不間斷廝殺,注意力高度集中,始終是激烈的狀態。3冷酷,戰機稍縱即逝,要在第一時間殺掉對手。

 

  戰斗,激烈,冷酷,氛圍確定了以后,下來CF的設計除了節日專題意外基本上都忠于這種基調,在這種氛圍下顏色跟質感的選擇就有了一個大的方向,起碼不會偏離游戲的主題,這是一個方法,在這種氛圍的規范下,哪怕是一張小廣告的設計都會有一個可參照的東西,這也就為以后顏色以及質感的確定先給出了方向

  二 顏色

 

  當氛圍確定以后,顏色方面有很明朗了,在這種基調下,首先確定那個一個大的色調,深色的背景+主形象+20%灰度的標題+局部點綴的光效,大的色彩關系就是這樣確定,底色選擇黑色到70%灰色,具體灰度時專題的屬性而定,標題顏色以金屬灰為主,局部點綴的光效以藍色為主,選擇藍色是想弱化一下那種戰爭的氣氛,讓畫面更加靠近電子競技的感覺。當然具體的顏色并沒有嚴格按照這個規范,當然顏色也要根據營銷策劃的需要,要根據不同時段或者不同的用戶需求去改變,所以選擇了從黃色到紅色這一段暖色系,色彩的明度基本上選擇高亮.整體多采用對比色關系以及補色關系,例如黑色是基調,橙色是戰火,藍色是對抗

  三 質感

 

  在質感這一塊,還要回頭考慮下游戲的質感,游戲里人物的服裝,使用武器等都是以目前各個國家特種部隊的裝備為原型也就是說這個游戲的質感是一個時代感十足的,嶄新的,冷酷的,為了在質感方面更加提升游戲對抗競技的感覺,就不得不舍棄一些斑駁,銹跡,厚重的,取而代之的是一種嶄新的,有光感的,對比強烈的質感,就好比在一盞聚光燈下一把m4散發出來的質地感覺。所以表現出來是漫反射加泛光,不是透明反光,以簡單樸素機理鋪墊,反映出金屬與泛光之間的對比

  做任何一個專題,前期的思考很重要,把氛圍基調,顏色,質感考慮在前,做之前先定一個簡單的規范,這樣就會進行的順利一些,當然在實際的設計過程中會遇見很多的問題,比如市場或者項目那邊一些特殊的要求,這時候就要回過頭發把這些特殊的要求跟之前自己的定位找一個結合點。畢竟游戲還是要運營,要符合玩家的習慣,要迎合市場的營銷需求,

  把游戲當成一款商品,作為一個游戲網站的wui設計師,從事的應該是商業設計,這里是一個方法的問題,換句話說,我們從事的設計要為市場營銷服務,在這一個層面上考慮設計問題的時候,就要善于歸納總結,也就是說把我們的產品視覺從顏色,質感,氛圍做一個大的框架,進而執行,根據不同時期的營銷需求,更換最有用的元素,而不是每一個專題都要力求變化,花哨。終究我們不是在研究怎么樣去做設計,而是利用設計原理為我們的產品服務。如同大師原研哉所說:“這樣就好”,雖然有時候這個設計本身并不是最好的,但是是最合適的設計。

  原文:http://www.tgideas.com/?p=284


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