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網絡營銷:人生的第二商戰場 -網上宣傳


“第二人生”,一個虛擬的網絡世界,幾乎將整個現實生活原封不動地照搬到了網上,為人們開辟了人生的第二戰場,也開辟了第二商戰場。美元與虛擬貨幣的可兌換性,讓虛擬店鋪也成為一種營銷渠道,而越來越多的人氣,則吸引了許多世界著名財團和企業,甚至傳媒在這里筑巢引鳳,大發橫財。

  今年夏天,加拿大電信公司Telus準備新開張一家手機店。同其他手機零售商開店前做的事情一樣,Telus為新店做推廣,并開展促銷活動,還在當地媒體上發布這一消息。新店鋪開張當日,Telus舉行了一個慶典,并贈送T恤衫給顧客。這些營銷活動很奏效。Telus前四天共賣出了100部手機,包括最時尚的摩托羅拉Razr手機和三星的A950。然而,這一切卻不是真實世界里的事情,Telus賺的也不是真金白銀。它發生于一個名叫“第二人生”的網絡游戲中。

  三個月過去了,Telus宣布這家店非常成功,主要是因為它在現實和虛擬世界中都帶來了很好的口碑效應。現實中,Telus并沒有為開設這家虛擬手機店召開記者招待會。但是,博客和報紙關于此事“鋪天蓋地”的報道,一時間讓許多消費者都知曉了此事,無形中提升了對Telus是一家技術領先公司的品牌認識。

  虛擬世界的真實人生

  上面提到的“第二人生”網絡游戲是美國最近非常流行的一個在線MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲)。它是由總部在美國舊金山的Linden Lab公司于2003年推出的,目前用戶已逾百萬。在這個MMORPG游戲中,玩家可以隨意扮演自己的角色,使用虛擬貨幣“Linden Dollars”購買物品,置辦產業,和虛擬世界中的其他角色發生各種關系,實現自己在現實生活中沒能實現的夢想。你可以在“第二人生”里進行真實的商業交易,就像使用淘寶一樣使用真實的銀行卡。你可以向其他網友購買食品、書籍等等能寄到你家里的真實物品。

  這個虛擬世界里有現實世界里有的一切:大生意與小買賣,家庭與朋友,邂逅與分別,嬉笑怒罵與愛恨情仇,休閑與旅行,乃至卡拉OK……玩家可以在這里工作、購物、存錢、交友和婚戀。與現實世界不同的是,在這里,人們可以飛行。“第二人生”正在重新定義互聯網,一個建筑在三維虛擬空間里的紅塵世界。

  “第二人生”的商機

  創建之初,“第二人生”和其他網絡游戲并沒有什么不同。網友付出金錢購買點卡,享受游戲,賺取游戲里的林登幣(Linden dollars)。然而隨著游戲設置的升級,游戲的意義逐漸發生了質的轉變,原因就是開發商引入新規則,游戲中積累的林登幣可以按一定比例換取美元,最新的匯率是271:1。網友們可以用信用卡來購買虛擬貨幣,創建一個“第二人生”的銀行帳號。然后,玩家們就可以使用林登幣在虛擬世界中購買物品;商人們也可以把虛擬世界的營業額所得轉換成真正的貨幣。由此,虛擬世界終于找到了一個與現實世界進行溝通的渠道——美元。網友們不再覺得這是在消磨時間的虛擬游戲,而是可以創造真實財富的真實生活,所有在現實生活中進行的商業交易也逐漸在這個虛擬世界中運行起來,并迅速地為現實生活創造出新財富。

  游戲的大老板Linden Labs通過出售虛擬的土地來賺錢,用戶購買土地后可以在自己的土地上建設自己的生活,保留他們的財產,這是第二人生的經濟基礎,有數據顯示,玩家們每日總開支達到了35000美元。現在這個虛擬世界每年的國民生產總值(GDP)已經達到了6400萬美元。在“第二人生”中產生的交易,買方付出林登幣,賣方得到林登幣。賣方在積累了一定林登幣后,便可以向“第二人生”的運營商Linden Research換取美元。Linden Research通過Palpay等在線支付工具付給網友美元。在“第二人生”的商業圈中,每年至少有3000家企業賺到了2萬美元甚至更多的錢;美國《商業周刊》最近一期封面上的封面人物德籍華裔Anshe Chung就是“第二人生”中最大的房地產大亨,她已經通過這個虛擬世界賺到了幾十萬美元。

  大公司大玩家

  隨著游戲規則不斷接近真實生活,越來越多真實世界中的商業機構開始介入“第二人生”。可口可樂、耐克等公司已經開始在這個虛擬世界的重要“路段”投放“路牌廣告”。虛擬世界的廣告有著現實世界廣告無法比擬的優越性,例如消費者可以體驗目前現實世界里所無法體驗的東西。虛擬世界為新產品的市場試驗提供了一個低風險的功能測試和利潤估算的環境。公司可以在游戲中扮演角色,成為公司的產品大使,回答玩家對產品的疑問。甚至,還可以展示使用產品或服務的三維圖像,通過鮮活的視頻和圖片,增加用戶體驗和幫助教育用戶。

  另外,公司還可以利用虛擬世界進行更加深入的產品推廣,例如阿迪達斯在游戲中出售玩家的虛擬服裝,豐田也設立了專賣店出售虛擬汽車。可口可樂公司還設立了一個虛擬的可樂錄音棚,年輕人可以在這個虛擬的錄音棚里組合音樂,通過向其他會員播放這些組合音樂以贏取“分貝”的點數,這樣的點數同樣也可以通過參與游戲或者其他活動獲得。無論你是坐過山車,還是回答一些有趣的測試題,紅白色的波浪線(可口可樂的標志)都裝飾了這些目標、墻紙和周邊環境,充當積極的品牌使者。這種微妙的方式創造了比廣告更為有效的品牌認知,并且可以使用戶和品牌實現互動。同時,玩家可以打廣告推銷商品或服務給所有玩家,賺取游戲中的貨幣;也可以把賺來的錢捐獻給城市建設或者公益組織。

  媒體巨頭也開始介入“第二人生”。全球四大通訊社之一的路透社,已經在“第二人生”里開辟了分社(secondlife.reuters.com),在這個虛擬世界中建起了一幢以自己在倫敦和紐約時代廣場辦公室為原型的“分部”,并且將向全體虛擬社會中的居民發布實時的現實社會中的新聞。他們還派出了倫敦分社記者擔任首屆社長。

  Sun公司于2006年10月12日在“第二人生”當中舉行了一次虛擬記者招待會,該公司高層以其在“第二人生”中的身份接受了采訪,而為Sun的這次記者會提供虛擬會議場所的是IT媒體集團Cnet,它先于路透社在“第二人生”中設立了總部。緊隨路透社之后,美國《Wired》雜志也宣布將在該游戲中建立自己的機構。

  當“第二人生”日趨真實化,越來越多的大公司在這里開店設廠,并將其當作一個營銷渠道與平臺,那么,將來某一天,它會不會成為一個同真實世界同等重要的“商戰場”?時間會告訴我們答案。


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