從眼球經濟到內容為本 網游營銷開啟新潮流 -網上宣傳 |
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CNET科技資訊網8月24日北京報道 8月23日,金山網絡游戲《劍網2 》"越野越武俠" 落下帷幕,豪華越野車、家庭影院和頂級顯卡等大獎悉數被玩家捧走。為舉辦這次比賽,金山聯合英特爾等合作伙伴投入了總價值超過100 萬的線下獎品。與眼下眾多廠商熱衷于巨資選秀等線下活動不同,金山《劍網2 》此次"越野越武俠" 幾乎全部活動在游戲內進行。這表明了主流廠商主導著網游營銷向理性回歸。 此前,眼球經濟是網游營銷的核心原則。眾多廠商的進入,使中國網游市場競爭日益加劇,每年上市的新產品超過30款,并呈現逐年增加的趨勢。如何脫穎而出,成為各大網游廠商新產品上市的首要問題。于是,眼球經濟成為了網游營銷的常用手法。 不可否認,眼球經濟曾經給中國網游帶來新的思路。2003年,《劍網》上市,阿朵代言、全國《劍網》玩家同城會、《劍網》全國大學生代言人選拔等諸多線下活動的舉辦,吸引了諸多玩家的參與,使得《劍網》短時間被迅速傳播,在當年創下網游營銷經典范例。但越來越多的網游營銷采用此種方式,眼球效應也隨之大打折扣。玩家表示:" 網游廠商代言之類的活動,已經讓我們厭倦。其實,我們更關注游戲本身。" 基于游戲內容的營銷活動,尤其是精彩的線上活動,因為玩家的追捧而逐漸被各大廠商頻繁采用。2006年4 月,《劍網2 》推出" 越野越武俠" 超級玩家比賽,同期九城《魔獸世界》也推出了大型線上賽事" 全國爭霸賽"。 事實上,這兩款產品剛切入市場時,也曾采用過大范圍內的傳統行銷模式。2005年,《劍網2 》與麥當勞的合作、成都《劍網2 》超級盛典、甄子丹代言《劍網2 》等活動,以及《魔獸世界》與可口可樂的互動行銷,成為年度最受關注的焦點事件。 2006年,這兩款曾吸引了無數眼球的產品不約而同的選擇了低調的" 線上活動" ,隱約勾繪出網游營銷的" 以游戲為本,以玩家為中心" 新理念。 當然,大型線上活動能否贏得市場的認同,達成預期效果,關鍵在于該網游是否足夠強勢,運營商是否足夠強大。其一,大型線上活動的巨額獎品,并非一般中小網游所能承擔。以《劍網2 》為例,本次" 越野越武俠" 獎品總額超100 萬,并贈送了價值9600萬的游戲時間。 其二,大型線上活動,需要多多益善的玩家積極參與,這就對網游的同時在線人數提出了要求。據悉,《劍網2 》"越野越武俠" 前三天報名人數便達4 萬多,這得益于《劍網2 》最高30萬人同時在線的龐大用戶群。 其三,大型線上活動的成功,還要看比賽本身是否有足夠的吸引力。《劍網2 》" 越野越武俠" 比賽,從提出方案到實施,耗時4 個月,投入了金山200 人的地面推廣力量。大量的人力資源,對于想舉辦此類活動的中小公司而言,無疑是一個難以逾越的門檻。 事實上,《劍網2 》" 越野越武俠" 是一場玩家自主造星運動。大賽通過初賽、復賽、決賽三個階段,層層篩選,為所有的玩家打造了一個《劍網2 》的超級巨星。最終開走《劍網2 》越野車的冠軍得主,是一名來自湖北省的22歲青年。 據悉,他在游戲中的ID已廣為人知,甚至有玩家專門發郵件向他咨詢《劍網2 》游戲技巧。《劍網2 》負責人表示:" 打造一個玩家成名的平臺,讓更多玩家得到回報,這是我們舉辦大賽的初衷。" 業內人士指出,隨著《劍網2 》等主流網游對游戲本身以及玩家感受的重視,國內網游營銷將逐漸回歸理性,健康、科學的網游理念將得到更大程度的普及。 |
- Nov 05 Mon 2012 10:10
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